Decennium 21

- Per aspera ad astra -

 

 

 

Rollpersonen

 

Snabbförflyttning

Avsnitt:
| Att skapa en RP | Klass | Födelseplats | Bakgrundstabeller | Grundegenskaper | Övriga värden | Yrke | Färdigheter | Karaktär|

Att skapa en Rollperson (RP)

Detta är en mycket förenklad bild av hur det går till att skapa en RP. Det är viktigt att man har en "bild" av hur en RP är och beter sig. Om du inte bestämt vet hur din RP ska bli när du börjar så löser det sig nog genom arbetets lopp. Allting du slår fram och bestämmer ska föras in på Rollformuläret

1. Bestäm bakgrund
· Klass
· Födelseplats
· Bakgrundstabeller

2. Bestäm värden
· Grundegenskaper
· Övriga värden

3. Yrke
· Tabeller
· Yrke
· Levnadsnivå

4. Färdigheter
· Grunder
· Köpa färdigheter

5. Karaktär
· Bestäm karaktärsvärdena
· Personliga drag

6. Utrustning
· Startutrustning
· Införskaffande av extra utrustning

7. Slutlig utformning
· Bakgrundshistoria

 

Bestäm bakgrund

1. Bestäm klass

MAN

(människa)

Detta är normalmänniskan som helt grundar sig på den nuvarande människorasen, denna ligger till grunden för alla tabeller eftersom denna ras ses som normalrasen den vanligaste

MEM

(Mentally Enhanced Man)

Är en "hybridmänniska" med till mestadels mänskliga gener men också gener från [aliens] som har ändrat psyket på dessa människor. De ser normal ut kanske något mindre och blekare än medelmänniskan. Dessa drag är dock inte så utmärkande att de syns. Dessa människor är faktiskt ovetande om att en del av dem kommer från ett icke-mänskligt väsen.

GEM

(Genetically Engineered Man)

Dessa människor härstammar från försöken med gener som REX genomförde på spridda platser på jorden. Dessa försök genomfördes med gifter, strålning och DNA-utbyte all på slumpmässig väg. Dessa människor kan alltså vara helt normala eller otroligt annorlunda.

ROB:A

(Robot-Arbetsversion)

Dessa robotar utvecklades till största del av REX till användning inom områden där människor inte skulle klara sig till exempel extrema industrimiljöer, hårda arbetsförhållanden,

i allmänt sett platser där de fysiska kraven är stora.

Dessa robotar består mer eller mindre av organiska material men till största del består de dock av keramer, metallkompositföreningar och plastgeler. Dess "hjärnor" är dock organiska till ca. 98%. Hjärnan är egentligen en databank bestående av en stor svamp-koloni (levande organismer som samarbetar och styrs av ett elektroniskt nerv-, sinnes- och funktionsnät. Tillsammans med kristallminnet utgör dessa delar den självständiga robotens själ. Kristallminnet är förprogrammerat medan biominnet lagrar nya sinnesintryck och erfarenheter.

Robotar kan vara ganska svårspelade om de är oerfarna, de har lätt att bli mycket enkelspåriga och enformiga eftersom de alltid följer samma mönster tills de upptäcker en bättre väg. AI:n är inte speciellt bra utvecklad.

ROB:S

(Robot-Stridsversion)

Denna robot är en mer extrem version av Arbetarroboten. Denna robot är mycket ovanlig och ses sällan ute på gatorna. Dessa robotar var REX frälsare i början av det stora kriget. Deras styrka och fysik gjorde dem nästan ostoppbara om de bara hade någon bakom dem som kunde ge dem nya kommandon. När motståndet dock märkte dessa svagheter i eget initiativ var de dock mycket enklare att stoppa.

De används nu för tiden som torpeder, livvakter, utkastare och som soldater. Det brukar faktiskt ses som mycket säkra hantlangare eftersom de nästan till 100% följer ordern utan att blinka.

AND

(Anderoid)

Detta är en robot gjord enbart på bioorganiska kompositmaterial det är otroligt svårt att skilja dessa från riktiga människor utan att använda avancerade scanners. Dessa varelser är det senaste inom utvecklingen av människoliknande varelser. De var från början tänkta att användas inom områden som forskning och bioteknik. Men det märktes sedan att de var utmärkta som läkare, systemvetare, rent allmänt som kunskapsbibliotek på specificerade områden. Det blev senare mode bland rika att ha tjänstefolk som var anderoider genom att dessa kunde förberedas att passa sin arbetsgivare. Dock är det så att anderoiderna har spridits i samhällena utan att man har kunnat kontrollera dem. De har själva utvecklat en andra generations anderoider. Dessa är dock mycket ovanliga.

MPM

(Multi Purpouse Man)

Denna ras blev en mycket lyckat försök att kombinera egenskaper hos växter och djur med mänskliga gener. Denna ras har ett tjockare hudlager som innehåller kloroplaster som genomför en fotosynes. I tarmarna har också blindtarmens funktion omvandlats genom tillsättande av bakterier som bryter ned cellulosa. Människorna har lite mörkare hud och något högre temperatur i huden men annars är dessa varelser lika människosläktet.

Rasen erbjuder en variant liknande människan att spela dock med något ändrad syn på växter och djur nästan som en gemenskap.

2. Bestäm födelseplats (uppväxtplats)

(se kampanjdelen för mera information om världen)

Planet: Venus

Människorna som kontinuerligt bor här har fått extra pigment tillsatt som skydd mot den starka solen. (motsvarar ungefär solmängden vid ekvatorn på jorden)

Planet: Jorden

Människorna här är "normala" sett till nutida mått

Satelliter: Luna (månen)

Musklerna är inte lika starka som på dem som bor på jorden detta fenomen beror till stor del på att gravitationen på månen inte är lika stor som på jorden och därför är kroppen inte i lika stort behov av en stark muskulatur.

Planet: mars

Dessa människor är mer härdade mot torka och hetta än normalpersonen. Vattenreserverna och luftfuktigheten på mars är ungefär 3/5 av jordens.

Satelliter: Phobos, Deimos

Planet: - (Rymdstationsbaserade människor)

De rymdstationsbaserade människorna lever rätt opåverkade. G-kraften är något under jordens.

3. Bakgrundtabeller

Rollpersonen erhåller antal slag på Bakgrundstabellen enligt följande:

TABELL:

Image51.gif (13214 bytes)
Image52.gif (16713 bytes)
Image53.gif (25441 bytes)
Image54.gif (29832 bytes)
Image55.gif (21457 bytes)
Image56.gif (21710 bytes)
Image57.gif (27791 bytes)
Image58.gif (26663 bytes)
Image60.gif (20212 bytes)
Image61.gif (19641 bytes)
Image62.gif (1792 bytes)

Bestäm värden

1. Grundegenskaper

I Decennium 21 finns det 7 st huvudgrundegenskaper som i sin tur är indelade i 15 undergrupper. Undantaget från uppdelningen är storlek som behandlas som en egen grupp. Grundegenskaper är ett siffervärde för din RP:s egenskaper inom ett område.

 

 

Styrkebaserade

De styrkebaserade visar dina musklers kapacitet.

· Explosiv styrka (EST)

Denna styrka visar hur starka dina muskler är vid slag, hopp och snabba rörelser. Hur bra du klarar att utföra lyft och tungt arbete.

· Uthållig styrka (UST)

Denna styrka visar hur väl dina muskler klarar lägre statiskt eller dynamisk arbete. Hur mycket du orkar bära längre stäckor osv.

Intelligensbaserade

Dessa färdigheter grundar sig på hjärnans kapacitet.

· Logisk intelligens (LIN)

Hjärnans logiska intelligens ligger till grunden för matematiskt. Den får också stå som samlingsnamn för allting som har med "IQ" att göra. Allt från beräkningar och tolkningar till snabba slutsatser och kvicka idéer.

· Emotionell intelligens (EIN)

Vissa människor har en otrolig förmåga att förstå människor kunna tolka deras reaktioner nästan se på dem vad de tänker. De som har en hög emotionell intelligens har lätt att visa och tolka känslor.

· Kunskap (KUN)

Denna delen av din intelligens grundar sig på den kunskap som finns lagrat i ditt minne. Den visar hur mycket du kan och vet om olika saker. Hur allmänbildad du är.

Personlighetsbaserade

De personlighetsbaserade egenskaperna visar hur andra uppfattar karaktären. Dessa grundar sig mycket på klädsel, hygien, stil, hållning, tal dvs allt som påverkar till vilken uppfattning man får av karaktären. Observera att en RP kan ha ett ofördelaktigt utseende men ändå ha hög utstrålning och tvärtom.

· Utseende (UTE)

Utseendet är viktigt vid första intrycket, ser man bra ut har man oftast lätt att få nya kontakter, (sen om dessa håller är upp till vilken karaktär RP:n har.) Men tillsammans med en bra utstrålning kan man nästan klara sig var man än är.

· Utstrålning (UTÅ)

Ustrålning är viktig för alla ledare, en person med låg utstrålning syns knappt i en grupp även om han försöker. Han kan alltså verka så tråkig att ingen orkar med honom fast så inte är fallet.

Smidighetsbaserade

De smidighetsbaserade färdigheterna visar hur väl RPn:s kropp är anpassad till rörelse. I denna grupp ingår tre stycken egenskaper vighet, koordination och snabbhet. Dessa tre visar vad gruppen inriktar sig på.

· Vighet (VIG)

Vigheten visar hur rörlig RP:n allmänt sett är i sin kropp, hur smidig han är hur lätt han har att sträcka sig osv.

· Koordination(KOO)

Koordination är väldigt viktigt vid precisionsarbeten där samordningen av musklerna är väldigt viktig.

· Snabbhet (SNA)

Snabbheten visar två saker: hur reaktionssnabb RP:n är och hur snabb personen är att utföra vanliga rörelser. Jonglering är till exempel en kombination av koordination och snabbhet.

Fysikbaserade

De fysikbaserade grundegenskaperna visar hur RPn:s kropp är byggd

· Uthållighet (UTH)

Hur väl utvecklad kondition RP:n är i t ex: hur vältränad han är och hur länge han kan hålla sig utan sömn.

· Kroppsbyggnad (KRB)

Visar hur RPn:s kropp är uppbyggd en kompakt och välbyggd RP har hög kroppsbyggnad dvs kraftig benstomme väl utvecklade fästen kompakta muskler osv. Däremot en med låg KRB kan vara fet men också smal och klen en sådan person har lätt att skada sig bryta ben osv.

· Tålighet (TÅL)

Tåligheten visar hur mycket stryk RP:n kan ta innan han stupar hur länge dess kropp kan klara sig utan näring. Hur väl RP:n kan motstå smärta, hur starkt hans immunförsvar är osv.

Mentaltbaserade

Denna grundegenskapsgrupp visar hur RPn:s psyke är uppbyggt.

· Mental tålighet (MTT)

Visar hur tålig RP:n är mot stress, traumatiska upplevelser, hur kallblodig han kan vara osv. Denna grundegenskap kan påverka karakären hos personen mycket.

· Mental kraft (MTK)

Visar vilka mentala flöden som RP:n kan alstra, dvs hur mycket magisk energi eller spontana urladdningar RP:n kan utföra.

Storlek

Storleken är en självstående grundegenskap som visar vilka mått RP:n har hur lång han är hur mycket han väger. Denna grundegenskap grundar sig på vilken sorts ras som RP:n är. I denna grundegenskap erhålles ett normalvärde som sedan kan modifieras.

Sinnen

Denna grundegenskapsgrupp visar hur välutvecklade RPn:s sinnen är. Dessa är de värden RPn föds med grundengenskapsvärdet är konstant men modifikationerna som dessa värden skapas kan ofta ändras med hjälp av kirurgi.

· Syn (SYN)

Visar hur bra syn RPn har.

· Hörsel (HÖR)

Visar hur bra RPn hör .

Köpa upp värden

När man köper upp värden i grundegenskaper så avgör dels slumpen (tärningar) och du själv vilket värde man får. För att man själv ska kunna påverka värdena och få en RP som du är nöjd med så får man ett fast värde i varje delegenskap. Det fasta värdet bestämmer man själv genom ett antal Egenskapspoäng (EP). Se nedan.

Normal 85

Extraordinär 100 +1 i gränser för delegenskapsuppköpning

Hjälte 115 +2 i gränser för delegenskapsuppköpning

Avgörandet om RPn är Normal, Extraordinär eller rentav Hjälte är upp till SL att bestämma.

Gränser för uppköpande:

För att egenskaperna ska ha en övre begränsning så finns det en tabell för maximalt EP uppköp.


Med EP så köper man först upp det fasta värdet för varje delegenskap och sedan slår man med tärningarna för hela gruppen.


* : Värdet är valbart. Placera ut följande efter eget tycke:

1 st 4t4+3

3 st 3t4+1

1 st 2t4

Grundegenskapen STO bestäms delvis av vilken Klass man är. Man får Klassens medelstorlek (se tabell 1-x ovan) och sedan kan man modifiera uppåt eller nedåt efter eget tycke. Siffrorna inom parantes är Klassens min- och maxvärde.

 

Exempel: Erik vill göra en GEM (genetically engineered man). SL bestämmer att Erik får 75 EP och Erik grymtar lite surt – Fan va snålt…

Erik vill att hans RP ska vara STOR och STARK på bekostnad av det enligt Erik mindre viktiga… Erik bestämmer också att hans Mutant ska vara uppväxt på Jorden. Han noterar modifikationerna. Erik börjar köpa upp delegenskaperna och efter ett tag betraktar han sina anteckningar nöjt:

Egenskap Grund Modifikation Tärning Totalt

UST 7 4t4=9 8+9=16

EST 8 4t4=9 9+9=17

KUN 3 -1 2t4+1=6 3+6-1=8

LIN 3 2t4+1=6 3+6=9

EIN 2 2t4+1=6 2+6=8

UTE 4 3t4=7 4+7=11

UTÅ 3 3t4=7 3+7=10

KOO 5 3t4=6 5+6=11

VIG 4 3t4=6 4+6=10
SNA 6 3t4=6 6+6=12

UTH 6 3t4+1=10 6+10=16

KRB 8 3t4+1=10 8+10=18

TÅL 8 +2 3t4+1=10 8+2+10=20

MTT 3 2t4+1=6 3+6=9
MTK 2 2t4+1=6 2+6=8

STO 3 +13 13+4=16

Totalt: 75

Erik småskrattar lite och gnuggar händerna när han föreställer sig den enormt biffiga personen han skapat…Han döper sin RP till Rungo

Övriga Värden

Det finns ett antal Övriga Värden som man inte slår fram, utan de bestäms antingen av en grundegenskap eller så slås de fram . Till dessa hör längd och vikt, födelsedatum

Längd och Vikt

Dessa värden är mest till för att man ska få en uppfattning om hur personen ser ut. Dessa värden används sällan speltekniskt. De är dock viktiga för beskrivningar av personer, för inlevelse och spelkänsla.

Naturligt skydd

Det naturliga skyddet beskriver kroppens naturliga skydd mot skador.

Till detta skydd läggs också (MTT+TÅL)/2 som visar hur bra RPn klarar av en smäll, tar upp den smärtchock som kommer.

Bärförmåga

Bärförmågan visar hur mycket en rollperson orkar bära med sig utan att hans förflyttning minskar och utan att utmattningspoäng fås. Bärförmågan fås genom att grundegenskapen UST sätts till kilogram.

Exempel: Rungo har UST 16. Det betyder att Rungo klarar av att bära 16 kilo utan att hans förflyttning minskar. Han får heller ingen utmattning för detta.

Födelsedatum

Födelsedatumet dvs den dag i en speciell period som just din RP föddes kan ha en stor betydelse för dess framtida liv.

Efter den totala omvälvning som skedde vid D0 (Decennium 0) när tiden utvecklades till dess nutida form (jordens bana och rotation ändrades). Så skedde även med de andra planeterna nu bebodda av människor dock räknas födseldatumet alltid ut i det motsvarande jordiska datumet eftersom det är moderplaneten.

· Ett år är 360 dygn

Efter omberäkningar av årcykeln blev året 360 dygn. Detta värde var så pass exakt att skottår bara behöver tillämpas vart tredje decennium.

Året är uppdelat på 8 perioder. Dessa perioder innehåller 45 dagar vardera. Namnen på dessa är:

1. Vena 2. Kimu 3. Zeta 4. Gera

5. Fala 6. Leca 7. Gujo 8. Kobe

· Dygnen är 25 timmar

Denna anpassning skedde för att få dygnen att överensstämma med växlingen dag och natt med den ändrade rotationen.

Datumet för födelsen beräknas enligt nedan.

Perioden slås först fram Dessa perioder delas När veckodagen erhållits

med en T8. Resultatet på sedan in i veckor. 5 Är det bara veckodagen

slaget motsvarar perioden stycken sådana. Dessa kvar. Denna slås också fram

man är född i. Slås fram genom en T10 med en T10

Utbildning / Yrke

För att avgöra hur framgångsrik ens karriär är slår man framgångsslag. Om ett yrke har framgångsslagen EST, UST, KRB ska man då slå 3T6 under färdigheten för varje uppräknad delegenskap. Ibland krävs ett dubbelt lyckat slag, detta för att göra vissa yrken svårare, om det t ex står STYx2 måste man lyckas med två STY-slag och båda måste vara lyckade. Se figur nedan för att se hur många färdighetspoäng man får.

Ex:

Yrkesfärdigheter: 400 | 600 | 800

Militära

S-Pol (Sector Police)
I-Pol (International Police)
G-Pol(Galatical Police)
Soldat
Officer
Pilot

Sha-Tosh

Präst
Missionär
Mystiker
Anhängare
Utvald

Civila

Corporations anställd (av varierande sort vid ett multinationellt företag)
Forskare
Mediaman
Frilansare
Privatdeckare
Livvakt
Småföretagare
Underhållare

Kriminella

Frilansare
Lönnmördare
Tjuv
Gängmedlem
Hacker
Prisjägare
Boss
Bedragare
Grunt

Natur

Nomad
Jägare
Spårare
Shaman

Namn: S-Pol (Sector Police)

Beskrivning:

Sectorpoliserna är de styrandes standardverktyg i att "tämja" befolkningen. Och de används också i stor utsträckning för att ta hand om upplopp förhindra stölder och andra små förseelser. En S-Pol får en ganska enkel men relativt heltäckande utbildning inom "lag och ordning". Det är ett populärt yrke eftersom det leder till vissa utökade rättigheter…
Karaktär: En S-Pol är oftast en ganska normal person utåt sett men S-Poliserna umgås hellre med "de sina" än några utomstående. Ofta följer sonen i faderns fotspår och utbildar sig på samma sätt som honom. Som S-Pol är man stolt över sitt yrke, du har ju setts så pass kapabel att du får i uppgift att styra dina medmänniskor rätt i livet.
Färdighetsslag: STY, FYS, SMI
Yrkesfärdigheter: 400 | 600 | 800
Förhörsteknik, KONTAKTER, Militärt Ledarskap, SPRÅK, Första hjälpen, Juridik, KLUBBOR, [Närstridsvapen] +mod, BROTTNING, SLAGSMÅL, LÄTTA ELDHANDVAPEN, [Pistol] +mod, [Gevär] +mod, AKTIVA, Skugga
Övriga färdigheter: 200 | 250 | 300

Namn: I-Pol (International Police)

Beskrivning: I-Pol är en tyngre specialpolisförband som används i speciellt känsliga situationer och områden. De sätts ofta in mot terrorister och liknande motståndare. Det händer också att I-förband sätts in för att uppehålla ordningen i ett K-klassificerat område (K för Kaos). "Vanligt" folk har stor respekt mot I-förband. Det finns också en beryktad och fruktad del av I-Pol, det är I-PolX. I-PolX används i nästan uteslutande exterminations-uppdrag, t ex att rensa ett område från upproriska mutanter eller att utplåna en sjukdomshärd. När I-PolX får ett uppdrag låter de INGEN att komma undan. Korruption är taget i system hos I-Pol, en gruppchef kan få flera månadslöner för att ta sin grupp på ett ljuskyggt uppdrag för något företag.
Karaktär: Som I-Pol tycker du själv att du är "eliten", vanligtvis är du mycket kaxig och föraktar vanligt folk (i det inkluderar du också de fjolliga MetroPoliserna). Du är van att behöva jobba självständigt men om du får en direkt order av ett överbefäl är det som gäller. Du är ofta "avtrubbad" mot blodiga scener. När du har din svarta kevlarit uniform på dig så är du hjärtlös och du har inga moraliska problem att skjuta genom en mänsklig sköld för att fälla någon.
Färdighetsslag: INT, FYS, SMI
Yrkesfärdigheter: 450 | 675 | 900
Förhörsteknik, KONTAKTER, Militärt Ledarskap, SPRÅK, Första hjälpen, Juridik, BLADVAPEN, [Närstridsvapen] +mod, KOMMANDOSTRID, LÄTTA ELDHANDVAPEN, TUNGA ELDHANDVAPEN [Pistol] +mod, [Gevär] +mod, AKTIVA, SPRÄNGTEKNIK
Övriga färdigheter: 100 | 175 | 250

Namn: G-Pol

Beskrivning:

G-Pol är en intern poliskår som bekämpar spionage, sabotage och infiltration. Som G-Pol anställs du av större företag (oftast någon av megacorparna eller kartellen). G-Pol styrkorna har utökade befogenheter och de är inte sena till att utnyttja dem. De är ofta experter inom sina områden (ex: Data, Elektronik). G-Pol har titlar som döljer deras rätta yrke (ex: PR-konstult, analytiker inom författningen osv…).
De har ofta strikt skurna diskreta och mörka kostymer som med lätthet kan dölja ett kraftigt eldhandvapen och ändå behålla sin elegans. Att dölja sin identitet så långt det går har också tagits tillvara på varvid solglasögon blir ett måste. Att ändra sitt utseende med kosmisk cybernetik är heller ingen omöjlighet…

Karaktär: En G-Pol är ofta väldigt självsäker (varför inte det är ju inte för inte man har blivit G-Pol det bästa av det bästa). Det håller ofta tyst om hemligheter till de som inte bör veta, gäller det däremot överordnad är det inget problem att exakt och skärpt redogöra sin rapport...
Färdighetsslag: INT, PER, SMI
Yrkesfärdigheter: 500 | 700 | 900
RETORIK, KONTAKTER, Militärt Ledarskap, SPRÅK, KEMI, DATORER, ELEKTRONIK, MEKANIK, Första hjälpen, Juridik, LÄTTA ELDHANDVAPEN, [Pistol] +mod, [Gevär] +mod, AKTIVA
Övriga färdigheter: 200 | 250 | 300

Namn: Soldat

Beskrivning: Du är vad i folkmun kallas en Trooper, du har antagligen efter en ganska misslyckad karriär fallit offer för den ständiga reklamen om enkel ära och berömmelse. Du TILLHÖR en av MegaCorparna och för generalerna är du en tillfällig och förbrukningsbar resurs.
Karaktär: Du har under din tid i skyttegravarna sett krigets fasor och antagligen forlorat en och en annan vän. Därför har isolerat dig för att slippa genomlida detta igen. Du är en av Gubbarna (veteranerna, vilket man blir klassad som efter att ha överlevt i två månader…) i skyttegravarnas samhälle. Du ser dagligen unga, ambitiösa nya rekryter som är angelägna att komma ut i strid. Du själv vet att du kommer att leva längre om du håller dig lite i bakgrunden, vilket många skulle kalla fegt, men du själv kallar det överlevnadsinstinkt. Din kropp har för länge sedan blivit immun mot de stridsdroger som armén blandar i eran mat för att få er att bli som bärsärkar. Du har också fått smaka på segerns sötma, efter en veckas intensiva strider och tusentals döda, har ni vunnit ett svartbränt, totaltförstört område. Du har antagligen också träffat på Ondskan i strid och vet vilken skräck den sprider.
Färdighetsslag: FYS, FYS, STY
Yrkesfärdigheter: 500 | 700 | 900
Militära Kontakter, Militärt Ledarskap, Militär Etikett, Första hjälpen, BLADVAPEN, SLAGSMÅL, LÄTTA ELDHANDVAPEN, TUNGA ELDHANDVAPEN, AXELAVSKJUTNA VAPEN, [Pistol] +mod, [Gevär] +mod, [Kulspruta] +mod, AKTIVA, adaptering/deaktivering, VAPENSYSTEM, KASTVAPEN
Övriga färdigeter: 100 | 200 | 300

Namn: Officer

Beskrivning: Som officer har du avancerat förbi de eviga eldstriderna och i bästa fall alla skyttegravskrig. Du har visat dig så pass duglig att du t ex har blivit satt som ledare över en grupp, artilleriledare eller strategikoordinator. Du har fått bättre utbildning än noviserna där ute på fälten. En utbildning mer inriktad på strategi än rena vapenfärdigheter. Det gäller som officer att alltid hålla huvudet kallt, att alltid välja rätt drag är ett måste
Karaktär: Som officer har din inriktning på ditt liv ändrats, du har gått från strävan att överleva till att klättra i rang. Vilket du också räknar med när din pluton gör ett hjältemodig attack för att rädda en officer med tillräckligt hög rang för att ge dig en befordran.
Färdighetsslag: LIN, FYS, MTT
Yrkesfärdigheter: 500 | 700 | 900
RETORIK, KONTAKTER, Militärt Ledarskap, SPRÅK, KEMI, DATORER, ELEKTRONIK, MEKANIK, Första hjälpen, Juridik, LÄTTA ELDHANDVAPEN, [Pistol] +mod, [Gevär] +mod, AKTIVA
Övriga färdigheter: 200 | 250 | 300

Namn: Pilot

Beskrivning: Piloten är viktig del av armén, dels för trupptransport och för attackuppdrag. Eftersom att flyga i rymden och i en atmosfär är så olika varandra brukar piloter inrikta på endera. Piloterna är som armémedlemmar privilegierade och slipper uppleva skyttegravarnas helvete. Däremot är piloterna de som först sätts in i en krigssituation för att bomba ut viktiga radar- och samledningscentraler.
Karaktär: Som Pilot är en MYCKET självsäker individ. Övertron på sig själv är dock ofta berättigad. Så fort en pilot får chansen att visa upp sig i ett flygplan eller ett rymdskepp tar de den. De utför utan problem manövrar som enligt de fysikaliska lagarna är omöjliga i hastigheter som ligger strax över Mach 4.
Färdighetsslag: SMI, MTT, PER
Yrkesfärdigheter:
Övriga färdigheter:

Sha´Tosh

Namn: Missionär
Beskrivning: En missionär för Sha’Tosh är hängiven dess lära. Denna hängivenhet vill man som missionär överföra på befolkningen och få dem att förstå vad de missar när de inte utnyttjar Sha’Tosh tankar och förmågor för att få ett bättre liv. Som missionär har man i stort sett samma utbildning i samma utbildning som en präst. Den enda skillnaden är att man som missionär riktar in sig mer på kontakter med människor än att gå djupare in i tron.
Karaktär: Självklart vill man som missionär verkligen tjäna sin tro. Detta genomförs bäst genom att verkligen försöka övertala de som inte förstått det budskap som finns i Sha’Tosh texter. Verkligen visa vad man som okunnig ovetande novis missar när man har struntat i det skäl som satte oss på jorden, att tjäna Sha’Tosh. Dessa vilsna själar kan dock alltid återställas och bli rättfärdiga troende. Vilket du som missionär är övertygad att lyckas med.
Färdighetsslag: MTK, MTT, PER
Yrkesfärdigheter: 450 | 650 | 850
MYSTIK, RETORIK, Första hjälpen, ETIKETT, AKTIVA, PSYKOLOGI, SOCIOLOGI, POLITIK, RELIGION, KROPPSLIGA,
Övriga färdigheter: 250 | 300 | 350

Namn: Mystiker

Beskrivning: En mystiker är en som har börjat kontrollera och utöva konsten i de fyra elementen. Mystikern står över prästerna, som kontrollant över de ritualer som genomförs och ofta den som genomför dessa känsliga påkallerser. Som mystiker har man en hög status inom Sha´Tosh och ses som en mycket värdefull person. Dock är man alltid underställd det styrande rådet.
Karaktär: Du är en mycket aktad och fruktade person. Det har gått många rykten om att en mystiker har ofta en mental kontakt med någon högre stående.. Men detta bekymrar inte dig, ditt huvudmål är att utvecklas lära mer om de fyra elementen och stiga högre mot full kontroll. Du hyser starkt hat mot ondska och girighet och bekämpar med dina egna medel dessa styggelser.
Färdighetsslag: MTKx2, MTT, PER
Yrkesfärdigheter: 600 | 800 | 1000
RETORIK, Första hjälpen, ETIKETT, AKTIVA, PSYKOLOGI, SOCIOLOGI, POLITIK, RELIGION, KROPPSLIGA,
Övriga färdigheter: 250 | 300 | 350

Namn: Anhängare

Beskrivning: En anhängare är en person vars liv har gått till att försöka uppnå fullständig kontroll. Det är en mycket vanlig syn att de ofta fattiga människorna tar sin flykt till tron för att undkomma alla hemskheter som omger dem. Hur du har kommit hit är dock oklart och hur det kommer gå för dig är också en gåta men en sak vet du. För varje person som du lyckas få med i dina tankar så kommer din makt att öka. Både monitärt och spirituellt.
Karaktär: Som anhängare till Sha’Toch är du en livlig och ivrigt förespråkande "fanatiker" som skulle kunna offra sin mor om någon religiös ledare sa att detta skulle kunna leda till salighet. Du gör allt för att övertyga andra att din tro är den rätta och du är ofta mycket strängare på regler än vad de riktigt stora ledarna är.
Färdighetsslag: MTK, MTT, PER
Yrkesfärdigheter: 300 | 450 | 600
MYSTIK, RETORIK, Första hjälpen, ETIKETT, AKTIVA, PSYKOLOGI, SOCIOLOGI, POLITIK, RELIGION, KROPPSLIGA,
Övriga färdigheter: 300 | 350 | 400

 

Kriminella

Namn: Frilansare

Beskrivning: Gruppen frilansare är en mycket bred grupp. Det som skiljer dig från de andra kriminella är att du inte är ansluten till någon Familj. Det ger dig mycket mer frihet men gör dig också mycket sårbar.
Karaktär: Ensam är stark. Du är mycket självständig och frigjord men du är alltid på vakt på grund av din utsatta position. Ditt liv är som en balansgång – utan säkerhetsnät. Din största chans att klara dig är genom slughet, t ex skaffa hållhakar på sina fiender eller spela ut dom mot varandra. Eftersom Frilansare är en sån stor grupp kan karaktären i övrigt variera.
Färdighetsslag: EIN, MTT, SNA
Yrkesfärdigheter: 300 | 400 | 500
RETORIK, ETIKETT, SOCIALT UMGÄNGE, KONTAKTER, SLAGSMÅL, LÄTTA ELDHANDVAPEN, ATLETISKA, Smyga, Iaktagelseförmåga, Gömma sig, FINGERFÄRDIGHET, STAD
Övriga färdigheter: 400 | 550 | 700

Namn: Lönnmördare

Beskrivning: Skuggornas dödlige krigare eller en kallblodig mördare? En lönnmördare är det perfekta verktyget för de rika och mäktiga. Utan moraliska bekymmer utövar han sina kunskaper för pengar. Lönnmördaren har vanligtvis ett vanligt liv som täckmantel för sitt riktiga yrke.
Karaktär: Du betraktar dina verk som jobb, inget personligt. Skulle du göra det skulle du vara galen för länge sedan. Du oräkneliga namnlösa offren stör dina drömmar men du är stark. Ofta saknar du yttre mänskliga kontakt, dina arbetsgivare ser dig endast som ett verktyg och använder dig så. Ditt psyke är härdat genom den ständiga maskeraden och de smutsiga jobben.
Färdighetsslag: MTTx2, STY, SNA
Yrkesfärdigheter: 600 | 800 | 1000
Kontakter: undre världen, Anatomi, Läkemedel, Ljuga, SLAGSMÅL, LÄTTA ELDHANDVAPEN, TUNGA ELDHANDVAPEN, BROTTNING, BLADVAPEN, VAPEN, ATLETISKA, Smyga, Iaktagelseförmåga, Gömma sig, FINGERFÄRDIGHET, KROPPSLIGA, STAD
Övriga färdigheter: 50 | 100 | 150

Namn: Tjuv

Beskrivning: För att försörja dig blev du någon gång i ditt liv tvungen att stjäla något som inte tillhörde dig, efter det har det bara fortsatt. Vanliga personer kallar dig ohederlig och en skurk men enligt dig så gäller den starkes lag, om du lyckas stjäla deras saker så ska du få behålla dem. Du är antagligen ansluten till en Familj och ger en del av din inkomst till en Broder eller Syster för att försörja verksamheten.
Karaktär:

Färdighetsslag: EIN, SNA, KOO
Yrkesfärdigheter: 400 | 500 | 600
Kontakter: undre världen, Ljuga, SLAGSMÅL, LÄTTA ELDHANDVAPEN, BLADVAPEN, VAPEN, ATLETISKA, Smyga, Iaktagelseförmåga, Gömma sig, FINGERFÄRDIGHET, KROPPSLIGA, STAD
Övriga färdigheter: 150 | 200 | 250

Namn: Gängmedlem

Beskrivning: Du är medlem i ett gatugäng. Du ser upp till "bossen" som har kontakter med den stora Familjen. Gatan är ditt hem och ditt liv. Det råder ett krig mellan gängen, inget intensivt militärt krig utan ett långsamt positionskrig. Ibland kan det dock flamma upp, men då drar det på sig alldeles för mycket uppmärksamhet och G-Pol kallas in.
Karaktär: Du hör hemma i gänget, gänget är din familj och dina vänner. Men för att klättra på karriärsstegen krävs dock ibland att man "gör upp" med en medlem för att ta dennes plats. Dödsfrekvensen i dessa uppgörelser är stora men om förloraren skulle överleva godtar denna oftast vinnaren som sin överman. Du är inte speciellt världsvan utan du skulle antagligen inte klara dig så bra om du hamnade utanför gängets skyddande atmosfär.
Färdighetsslag: STY, TÅL, SNA
Yrkesfärdigheter: 300 | 400 | 500
Kontakter: undre världen, SLAGSMÅL, BROTTNING, LÄTTA ELDHANDVAPEN, TUNGA ELDHANDVAPEN, ATLETISKA, Smyga, Iaktagelseförmåga, Gömma sig, FINGERFÄRDIGHET, STAD
Övriga färdigheter: 200 | 300 | 400

Namn: Hacker

Beskrivning: Information är makt och du är den digitala informationens mästare. Du hanterar datorsystem som om dom vore en del av dig. Du måste också vara mycket duktig på vanlig elektronik och liknande för att kunna knäcka de avancerade larm och kodsystem som skyddar informationen.
Karaktär: Du må vara liten och klen, men när dina händer kommer i kontakt med ett Inputbord så är det du som bestämmer. Inom datorvärlden har ett eget litet samhälle byggts upp där olika hackers nästan bor. Som hacker har du ett alias, ett nickname som speglar dina egenskaper som hacker. Men du måste också vara duglig utanför datorvärlden, annars kommer du inte att klara dig långt i det brutala samhället.
Färdighetsslag: LIN, LIN, KOO
Yrkesfärdigheter: 500 | 550 | 600
Övriga färdigheter: 300 | 400 | 500

Namn: Prisjägare

Beskrivning: Gränsen mellan prisjägare och lönnmördare är lite svårdefinerad, vanligtvis jobbar prisjägaren lite mer "öppet" och har ibland i uppdrag att bara fånga sitt mål. Som prisjägare måste man vara flexibel, man måste dels kunna spåra personer i den kriminella undre världen och dels kunna spåra dem om de flyr ut i vildmarken.
Karaktär: Som prisjägare är du hård. Känslor är inget för dig, det har dock inte gått lika långt som hos lönnmördaren i omänsklighet. Du är stolt över ditt yrke och över vilka personer du har lyckats fånga. Du måste hålla dig borta från polisen eftersom de ogillar folk som tränger sig in på deras område.
Färdighetsslag: STY, FYS, SMI
Yrkesfärdigheter: 300 | 500 | 700
Övriga färdigheter: 250 | 300 | 400

Namn: Boss

Beskrivning: Du är en ledare i den undre världen. Vanliga brottslingar ser på dig med respekt, det är mycket viktigt att upprätthålla den respekten eftersom det är det enda som ger dig möjlighet att bestämma över dem. Du måste vara mycket försiktig med vilka personer du litar på – det kriminella spelet mellan Familjerna har skördat många godtrogna offer. Hur stort gäng du styr över beror på hur lyckad din karriär har varit.
Karaktär: Du har en egen familj och vänner, Familjen. Den sociala tillvaron i den undre världen är mycket viktig, man måste ha någon att lira på för att överleva. Men ändock kan du inte lita fullständigt på dina närmaste - förräderi är alldeles för vanligt. Du är mycket försiktig till naturen och planerar allting du gör mycket noggrant.
Färdighetsslag: STY, EIN, SMI
Yrkesfärdigheter: 400 | 500 | 600
Övriga färdigheter: 300 | 350 | 400

Namn: Bedragare

Beskrivning: En bedragare
Karaktär:
Färdighetsslag:
STY, FYS, SMI
Yrkesfärdigheter: 400 | 600 | 800
Övriga färdigheter: 200 | 250 | 300

 

Färdigheter

GRUPPINDELNING: SOCIALA, KUNSKAPS, STRID, MYSTISKA, RÖRELSE, SPECIELLA

SOCIALA

Administration: [3,2]

Etikett (företag) [0,7] UTÅ/EIN

Public Relations [0,9] EIN/UTÅ

Kontakter (administrativa) [0,6] UTÅ

Administrativ kunnande [1,0] LIN/KUN

Retorik: [3,4]

Köpslå [0,5] UTE/UTÅ

Muta [0,5] UTE/UTÅ

Övertala [0,6] UTÅ/EIN

Framträdanden [0,5] UTE/UTÅ

Förhörsteknik [0,8] UTE/EIN

Ljuga [0,5] UTE/UTÅ

Etikett: [1,9]

Företag [0,7] UTÅ/EIN

Street [0,5] UTÅ

Militärt [0,7] UTÅ

Social umgänge: [3,3]

Skådespel [0,8] UTÅ/EIN

Förföra [0,9] UTE/UTÅ

Sjunga [0,6] UTÅ

Dansa [0,5] UTÅ/KOO

Umgänge  [0,5] UTÅ/EIN

Kontakter: [3,7]

Undre världen  [1,0] UTÅ/EIN

Administrativa  [0,6] UTÅ/EIN

Militära  [1,0] UTÅ/EIN

MegaCorp  [1,1] UTÅ/EIN

Ledarskap: [3,0]

Politiskt ledarskap [0,7] UTÅ/EIN

Militärt ledarskap [0,8] UTÅ

Kommersiellt ledarskap [0,8] UTÅ/KUN

Gäng ledarskap [0,7] UTÅ

SPRÅK: [1,6]

Basic [0,2] KUN

Mhori [0,8] KUN

Detshe [0,6] KUN

KUNSKAPS

Lära ut [1,6]

Lära ut kunskapsfärdigheter [0,8] UTÅ/KUN

Lära ut praktiska färdigheter [0,8] SMI/UTÅ

Kemi: [2,5]

Ämneslära [0,8] KUN

Kemi tillverkning [1,0] KUN/LIN

Kemisk teori [0,7] KUN

Biologi: [2,0]

Zoologi [1,0] KUN

Botanik [1,0] KUN

Vetenskap: [*]

Praktiserande av [Ämne] [*] *

Teori om [Ämne] [*] *

Datorer: [3,0]

Data användning [0,5] KUN/LIN

Programmering  [0,9] KUN/LIN

Data säkerhet [0,9] KUN/LIN

Data teori  [0,7] KUN

Elektronik: [3,6]

Elektronik K/R [1,2] KUN/KOO

Elektronik användning  [1,0] KUN/LIN

Elektronik felsökning [0,7] KUN/LIN

Elektronik teori [0,7] KUN

Medicin: [4,8]

Operation  [1,8] KUN/KOO

Anatomi  [0,8] KUN

Läkemedel  [0,8] KUN

Första hjälpen  [0,7] KUN/KOO

Medicinal teori [0,7] KUN

Mekanik: [3,4]

Mekanik användning  [0,8] KUN/LIN

Mekanik K/R [1,2] KUN/KOO

Mekanik felsökning [0,7] KUN/LIN

Mekanik teori  [0,7] KUN

Ingenjörskonst: [3,3]

Ingenjörs K/R [1,2] KUN/LIN

Beräkningar  [1,3] KUN/LIN

Materiallära  [0,8] KUN

Matematik: [3,5]

Rymdnavigation  [1,2] KUN/LIN

Artilleri  [1,0] KUN/LIN

Beräkningar  [1,3] KUN/LIN

Ekonomi: [3,6]

Köpslå [0,5] UTE/UTÅ

Ekonomisk teori [1,0] KUN/LIN

Beräkningar [1,3] LIN

Juridik [0,8] KUN

Psykologi: [1,7]

Beteende  [0,7] EIN

Behandling  [1,0] EIN/KUN

Sociologi: [3,0]

Historia  [1,0] KUN

Geografi  [1,0] KUN

Samhällsvetenskap  [1,0] KUN

Politik: [2,8]

Politiskt ledarskap  [0,7] UTÅ/EIN

Muta [0,5] UTE/UTÅ

Övertala [0,6] UTÅ/EIN

Framträdanden [0,5] UTE/UTÅ

Ljuga [0,5] UTE/UTÅ

RELIGION: [1,3]

Religionskunskap [0,6] KUN

Sha´Tosh [0,7] KUN

STRID

KASTVAPEN: [1,3]

Lätta kastvapen [0,6] KOO/EST

Tunga kastvapen [0,7] KOO/EST

Klubbor: [1,6]

Normalt klubbslag [0,8] KOO

Klubbparering [0,8] KOO/SNA

Bladvapen: [1,5]

Normalt bladvapensslag [0,9] KOO

Parera [0,6] KOO/SNA

PISKVAPEN [1,6]

Normalt piskslag [1,0] KOO

Parera [0,6] KOO/SNA

SKÖLD [1,4]

Blockera [0,6] KOO/SNA

Attack [0,8] KOO

Brottning: [2,1]

Låsning [0,5] UST/VIG

Kast [0,5] EST/VIG

Grepp [0,6] UST/SNA

Bryta [0,5] EST/VIG

Slagsmål: [2,9]

Slag [0,5] KOO/SNA

Spark [0,5] KOO/VIG

Skallning [0,7] KOO

Undvika [1,2] KOO/SNA

KOMMANDOSTRID: [2,9]

Krossslag

Bedövningsslag

Rundspark

Karatespark

Undvika [1,2] KOO/SNA

Normalt bladvapensslag [0,9] KOO

Bladvapensparering [0,6] KOO/SNA

TVÅ VAPEN: [1,3]

[Vapen]+[Vapen] [1,3] KOO

[NÄRSTRIDSVapen]: [0,3]

+modifikation [0,3] KOO

Lätta Eldhandvapen: [3,9]

Prickskytte [0,7] KOO

Skott [0,8] KOO

Automat [0,9] KOO

Höftskott [0,8] KOO

Flera mål [0,7] KOO/SNA

Tunga Eldhandvapen: [4,3]

Prickskytte [0,8] KOO/UTH

Skott [0,9] KOO/UTH

Automat [1,0] UST/UTH

Höftskott [0,8] UST/UTH

Flera mål [0,8] KOO/SNA

Axelavskjutna vapen: [4,0]

Prickskytte [0,9] KOO

Skott [1,0] KOO

Automat [1,3] UST/UTH

Flera mål [0,9] KOO/SNA

Vapensystem: [1,9]

Elektronik användning [1,0] KUN/LIN

Vapensystem användning [0,9] KUN/LIN

Sprängteknik: [3,5]

Adaptering/deaktivering [1,0] KUN/LIN

Kemi tillverkning [1,0] KUN/LIN

Ämneslära [0,8] KUN

Sprängteknisk Teori [0,7] KUN

VAPEN [2,9]

[Pistol] +mod [0,5] KOO

[Gevär] +mod [0,6] KOO

[Kulspruta] +mod [0,8] KOO

[Axelavskjutet] +mod [1,0] KOO

MYSTISKA

 

RÖRELSE

Atletiska: [2,5]

Klättring [0,5] UST/UTH

Löpning [0,5] UTH

Hopp [0,5] EST/VIG

Simning [0,5] UST/UTH

Lyfta/Bära [0,5] UST/UTH

Aktiva: [3,3]

Smyga [0,8] KOO/VIG

Perception [1,0] MTK/LIN

Gömma sig [1,0] LIN

Marschera [0,5] UTH/UST

Fingerfärdighet: [2,7]

Stjäla [0,9] KOO/SNA

Låsdyrkning [0,9] KOO

Hantera fällor [0,9] KOO/KUN

KROPPSLIGA: [3,2]

Undvika [1,2] MTK/SNA

[Sport] [0,5] *

Akrobatik [1,0] VIG/SNA

Fallteknik [0,5] VIG/TÅL

FORDON [8,5]

Bil [0,6] LIN/KOO

Motorcykel [0,7] KOO/LIN

Flygplan [1,2] KOO/LIN

Helikopter [1,3] KOO/LIN

Skyttel [1,0] LIN

Mindre rymdskyttel [1,3] LIN

Större rymdskyttel [1,5] LIN

Båt [0,9] LIN/KOO

Ubåt [1,3] LIN

SPECIELLA

Vildmark: [2,4]

Spåra [0,7] KUN/LIN

Överlevnad [1,0] TÅL/MTT

Jaga [0,7] VIG/SNA

STAD: [1,9]

Skugga [1,0] KUN/LIN

Överlevnad [0,9] TÅL/MTT

När man ska köpa upp färdigheter får man ett antal FP (Färdighetspoäng) som beror på yrket (se Yrken ovanför)

 

KARAKTÄR

Individuella karaktärsdrag:

För att SL ska få något så när hum om hur spelarna ska spela sina karaktärer sätter man värden på RPns karaktärsdrag. Man har olika grupper för karaktärsdragen. För att få olika styrkor av karaktärer delar man in dem på en skala.

* specificering rekommenderas

TRO:

Beskriver RPns allmänna tro. Detta behöver inte vara en religiös tro.

Specificeringar:

+| [religion], tekno, natur, [organisation]

Exempel:

En REXare har antagligen ++tekno eller ++REX (organisation).

En Mutantindian har +natur.

En Sha´Tosh präst har antagligen ++Sha´Tosh, ++Taachen.

En Ateist har - eller --.

PÅLITLIGHET:

Beskriver RPns lojalitet och heder. Den kan variera stort beroende på vem som RPn har som förebild eller vad som tidigare påverkat RPn

Specificeringar:

+| [organisation], [person], hålla sitt ord,

- | lögnaktighet, egoistisk

Exempel:

INITIATIV:

Beskriver RPns handlingskraft. Hur RPn ofta reagerar i svåra situationer.

Specificeringar:

+| aggresivitet, våldsbenägen, ledartyp

- | lugn, diplomatisk, feg, blyg,

Exempel:

En boss eller en officer har ofta + eller ++ledarskap

KÄNSLA:

Beskriver RPns känslor. Hur RPn är emotionellt. Detta värde kan påverkas ganska mycket av vad RPn har för EIN.

Specificeringar:

+| öppenhjärtad, kärlek, kåtbock, generös, idol [person]

- | känslokall, hat, celibat, girighet, hat ["objekt"]

Exempel:

En mediapersonlighet har troligtvis +

RYKTE:

Beskriver RPns yttre relationer, hur igenkännbar personen är. Hur många som har hört talas om honom.

Specificeringar:

+| hjälte, kändis, populär, respekt

- | undre världen, skräck

Exempel:

En nationell hjälte har ++hjälte.

En borgmästare har + eller ++kändis.

En maffiaboss har --undre världen.

 

Utrustning

När alla grundvärden är satta kan rollpersonen köpa utrustning eller göra förändringar som är möjliga genom plasikkirurgi (om personen har råd). Se UTRUSTNING